در این قسمت از سری مقاله های یادی از گذشته نگاهی می اندازیم به بازی Black که عامل خرید کنسول های نسل قبل توسط بسیاری از مردم شد. این بازی نوستالژیک به گونه ای بود که انگار نه انگار که مربوط به ۱۳ سال پیش است! با گیمر همراه باشید.
ورود عناوین FPS به کنسولهای خانگی با سختیهای متعددی همراه بود. ژانر FPS پیش از این در انحصار پیسی قرار داشت و پیادهسازی این سبک بر روی کنسولها غیرممکن به نظر میرسید؛ هرچند که با عرضه عناوینی همچون Perfect Dark، زمینهای مناسب برای ورود این ژانر به کنسولهای خانگی فراهم شد و انتشار هیلو نیز کمک بسیاری به تحقق این امر کرد؛ پس از عرضه هیلو، جایگاه ژانر شوتر بر روی کنسولها مستحکم شد و سازندگان بسیاری به توسعه عناوین خود بر روی کنسولهای خانگی پرداختند؛ کرایتریون نیز از جمله سازندگانی بود که به ساخت عنوانی شوتر روی آورد و با توسعه بازی Black یکی از زیباترین شوترهای کنسولی را خلق کرد. در ادامه به نقد بازی Black خواهیم پرداخت.
Black روایتگر داستان جک کلر است؛ یک مامور ویژه که حوادث بازی را در بازجوییهای خود روایت کرده و به واسطه سکانسهای سینمایی، جذابیت بسیاری به داستان هدیه میکند. داستان Black شاید از عمق بسیاری برخوردار نباشد، اما کاتسینهای ابتدایی مراحل، بعد سینمایی اثر را ارتقا میبخشد و در بهبود تجربه مخاطب نقشی موثر ایفا میکند؛ داستانی که برای یک عنوان شوتر قابل قبول است و برخلاف شمار کثیری از آثار این ژانر، مخاطب را مجاب به یافتن دستنوشتههای گوناگون برای درک کامل آن نمیکند.
پس از سکانس ابتدایی بازی و ورود به گیمپلی، شاهد هیچ وقفهای نخواهید بود و با در دست گرفتن اسلحه و ورود به محیط بازی، سرعت گیمپلی را درک خواهید کرد؛ بازی Black در نسل ششم انتشار یافته، اما سرعت گیمپلی و درگیر کردن مخاطب با بخش شوتینگ، گوی سبقت را از آثار نسل هشتم میرباید و این مهم با تجربه اولین مرحله آن قابل درک است؛ استفاده از اسلحههای مختلف و جو سنگین بازی، به سرعت مخاطب را جذب میکند و لرزش کنترلر مجالی برای خروج از هیجان نمیدهد. Black در مرحله ابتدایی خود، با هنر بسیار، مخاطب را با پیکره کلی گیمپلی آشنا میکند و به واسطه اکشن بیوقفه، معجونی متفاوت از این ژانر پدید میآورد؛ مرحلهای که تنها در عرض چند دقیقه به اتمام خواهد رسید، اما به دلیل شروع بیمقدمه و عدم وجود Tutorial کسلکننده، هیجان بسیاری به مخاطب القا میکند.
عنوان Black به واسطه جو سنگین خود شناخته میشود و وجود مولفههای یک اثر سینمایی، از دستاوردهای آن محسوب میگردد.
در برخورد با این عنوان نباید انتظار آزادی عمل فراوان داشت، چرا که Black، شوتری است درگیرکننده که با پیادهسازی بینقص بخش اکشن، وجود هرگونه مراحل باز را در آن بیمعنی جلوه میدهد؛ امری که به نفع مخاطب و سازندگان آن بوده و سیاست کرایتریون را در طراحی مراحل به نمایش میگذارد؛ Black از محیطهای تماما باز استفاده نمیکند، اما در عین حال شاهد روند خطی معمول در عناوین رایج این سبک نیستیم و سازندگان موفق شدند تا با طراحی دقیق مراحل، تعادل مناسبی میان این دو سبک ایجاد کنند.
بازی Black آزادی عمل چندانی در اختیار مخاطب قرار نمیدهد، اما برخورداری آن از محیطهای نسبتا باز، به شکلگیری اثری انجامیده که به واسطه Draw Distance مناسب و اتمسفر سنگین، لذت پیشروی در آن را دوچندان میکند و حضور آبجکتهای تخریبپذیر، بر جذابیت این بخش میافزاید؛ کافی است اسلحهای را به دست گرفته و با شلیک به سوی اهدافی نامعین شاهد تخریب آبجکتهای موجود در مراحل باشید. بخشهایی از محیط نیز تخریبپذیر هستند و نمایش افکتهای پویا به هنگام تخریب آنان، حس واقعگرایی Black را افزایش میدهد. تخریبپذیری پویا، بخشی کوچک از عواملی است که در شکلگیری اتمسفر Black نقش داشته و در کنار افزایش هیجان، فضای سنگینی برای آن پدید میآورد.
اتمسفر قدرتمند Black تنها از تخریبپذیری و وجود محیطهای پویا شکل نگرفته و وجود گانپلی جذاب نیز کمک بسیاری به تقویت آن کرده. فقدان مکانیکهای متنوع در گیمپلی، به معنای عدم وجود عمق در گانپلی نیست و این عامل وجه تمایز Black با دیگر عناوین این ژانر است؛ عمق این بخش از عوامل متعددی نشات میگیرد که از مهمترین آنها باید به طراحی مراحل و چینش دشمنان اشاره داشت. دشمنان از هوش مصنوعی بالایی برخوردارند و واکنش دقیق آنان به تصمیمات بازیکن، تصدیق کننده این امر است؛ وجود دشمنانی مجهز به سلاحهای دوربرد در بخشهایی از مراحل و عدم حضور آنان در دید بازیکن، سبب جستجوی مخاطب در محیط میشود و این عامل، Black را به یک شوتر واقعگرایانه تبدیل میکند.
سختی منطقی گیمپلی از ویژگیهای مهم بخش شوتینگ است.
شلیک سریع دشمنان به سوی بازیکن و استفاده سریع از تاکتیکهای مختلف، نه تنها قدرت هوش مصنوعی را به اثبات میرساند، بلکه مخاطب را مجاب به تحرک در محیط کرده و این مولفه را به یکی از شاخصههای اصلی گیمپلی تبدیل میکند؛ در بازی Black شاهد بازیابی سلامتی به صورت خودکار نخواهید بود و از این رو، پناهگیری برای چند ثانیه، به پر شدن نوار سلامتی نمیانجامد؛ جستجو برای یافتن بستههای سلامتی از مهمترین ارکان گیمپلی است و عدم رعایت آن میتواند شکست مخاطب را رقم بزند؛ ضمن آنکه در صورت شکست، به آخرین چکپوینت انتقال خواهید یافت و فاصله طولانی میان چکپوینتها میتواند مخاطب را آزرده کند.
با فاکتورگیری از مرحله اول، میتوان تمامی مراحل را طولانی نامید و لزوم صرف بیش از یک ساعت وقت برای اتمام برخی مراحل، گواهی بر این مدعاست؛ با چشمپوشی از مرحله ابتدایی، اتمام دیگر مراحل، زمان بسیاری میطلبد و فاصله میان چکپوینتها قطعا به مذاق برخی خوش نخواهد آمد. در مراحل Black، امکان ذخیره بازی وجود ندارد و با انتخاب مرحله مورد نظر، محکوم به اتمام آن خواهید بود، چرا که در صورت خروج و انتخاب دوباره این مرحله، مجاب به شروع از نقطه ابتدایی هستید و صرف کردن وقت بسیار برای آن کمی ناراحتکننده است؛ همچنین نباید از فاصله طولانی میان چکپوینتها گذشت که با انتقال مخاطب به دورترین نقطه ممکن، گیمپلی را دشوار جلوه میدهد. برای آن دست از مخاطبانی که به بازیابی خودکار سلامتی عادت داشته و یارای رقابت با هوش مصنوعی سرسخت Black را ندارند، شکست در گیمپلی، میتواند دشواری بسیاری به همراه داشته باشد و یافتن بستههای سلامتی، بیمعنی به نظر برسد؛ ترکیب عناصر Old School با فاکتورهای یک شوتر مدرن، استایل جذابی برای Black خلق کرده، اما عدم امکان ذخیرهسازی در طول مراحل، میتواند به جذابیت گیمپلی خدشه وارد کند و فاصله میان چکپوینتها را به یکی از نقاط ضعف آن معرفی نماید.
اسلحهها از تنوع بالایی برخوردار بوده و به خوبی از تکراری شدن بخش اکشن جلوگیری میکنند. جزئیات بسیار اسلحهها و محو شدن محیط به هنگام ریلود کردن، جو سینمایی ویژهای به این اثر بخشیده و وجود گزینههای مختلف برای تیراندازی با برخی اسلحهها، سبب گرایش این عنوان به یک شوتر تاکتیکی شده است. Black توسط استودیویی توسعه یافته که پیش از این هیچ عنوان شوتری در کارنامه نداشت و عموما به واسطه مجموعه Burnout شناخته میشد، اما با ساخت Black، عملکرد فوقالعادهای بر جای گذاشت و توانست نام آن را به عنوان یکی از برترین شوترهای نسل ششم تثبیت کند. جزئیات بینظیر اسلحهها، شلیک با آنان را اجتنابناپذیر کرده و وجود این عامل، انگیزه زیادی برای تیراندازی پدید میآورد. صداگذاری انفجارها نیز بینقص کار شده و حضور ملموس این فاکتور در طول گیمپلی، لذت تیراندازی را چند برابر کرده است.
جزئیات اسلحهها برای یک اثر نسل ششمی قابل تحسین است. همچنین استفاده از یک نقطه برای نشانگر اسلحه از دیگر ویژگیهای این عنوان محسوب میشود.
صداگذاری بازی از مهمترین عواملی است که اتمسفر Black را شکل داده و با تکنیک محو شدن، تجربهای سینمایی برای بازیکن خلق میکند. جالب است بدانید که فیلمهای متعددی در صداگذاری اسلحههای این عنوان نقش داشتهاند که این مهم در بهبود کیفیت بخش شوتینگ بیتاثیر نبوده؛ استفاده از صدای اسلحه یوزی «آرنولد شوارتزنگر» در فیلم «دروغهای حقیقی» و بکارگیری صدای MP5 «بروس ویلیس» از عنوان «جانسخت»، جو سینمایی Black را یک گام به جلو برده و با ادغام تخریبپذیری پویا، یک تجربه جدید خلق کرده است.
در کنار صداگذاری بازی و جلوههای صوتی آن، میتوان بخش موسیقی سرایی Black را تحسینبرانگیز به شمار آورد. در بخشهای زیادی از گیمپلی، شاهد پخش هیچ موزیکی نیستیم و این تنها جلوههای صوتی موجود در مراحل هستند که به گوش میرسند؛ به هنگام پخش موسیقی اما، وجهه سینمایی Black به تصویر کشیده شده و محرکی مناسب برای نابودی دشمنان پدید میآید؛ Black از بعد موسیقایی، دست کمی از آثار سینمایی ندارد و با تکیه بر مولفههای یک اثر هالیوودی، اتمسفر بازی را به بلوغ میرساند. خلق فضاسازی سنگین بازی از عوامل بسیاری نشات گرفته، که طراحی مراحل و رنگ بندی آن در راس این بخش قرار میگیرند؛ عنصر موسیقی اما در تکامل این اتمسفر بیتاثیر نبوده و تکذیب نقش آن در ایجاد این فضای سنگین، غیرمنصفانه است. موسیقیسرایی بازی جای ایرادی باقی نگذاشته و افزون بر تزریق تم سینمایی به آن، محرکی قابل قبول برای گیمپلی خلق میکند.
عنصر صدا مهمترین عامل در خلق یک تجربه سینمایی است و بازی Black به بهترین نحو از این عنصر استفاده کرده است!
بازی Black در سال ۲۰۰۶ عرضه گردید و با انتشار خود در سالهای پایانی نسل ششم، یکی از سنگینترین عناوین را از بعد فنی ارائه داد؛ نباید از یاد برد که Black تنها برای کنسولهای نسل ششم عرضه شده و مقایسه آن با عناوینی همچون Gears of War غیرعادلانه است. این عنوان در شرایطی انتشار یافت که نسل هفتم در سالهای ابتدایی خود به سر میبرد و بازی Gears of War به یکی از نمادهای این نسل تبدیل نشده بود. در حالیکه ایکسباکس اورجینال از قدرت بیشتری در مقایسه با رقیب ژاپنی خود برخوردار بود، عملا شاهد هیچ تفاوت قابل توجهی بر روی این دو پلتفرم نیستیم و خروجی مناسب انجین بازی، توانایی خود را در پردازش محیطها و اسلحههای پرجزئیات به نمایش میگذارد؛ بافتها کیفیت بینظیری دارند و به واسطه رزولوشن بالای بازی، قدرت فنی Black را به اثبات میرساند؛ رنگبندی بازی نیز جذابیت خود را تا انتهای گیمپلی حفظ کرده و به واسطه بافتهای باکیفیت و جلوههای سینمایی، اتمسفر Black را به امضای این عنوان تبدیل میکند.
استفاده از رنگهای تاریک در شالوده مراحل و نورپردازی پویا در پیکره آن، سبب شکلگیری یک عنوان قدرتمند می شود…
بازی Black یک شوتر Old School نیست، اما با بهرهگیری از فاکتورهای این ژانر و ترکیب آن با عناصر یک شوتر مدرن، عنوانی متفاوت خلق کرده. اثر فوق در نسل ششم انتشار یافته، اما تجربه آن در روزهای اوج این نسل، لذتبخش است و اهمیت وجود بخش تکنفره را به اثبات رسانده و آن را به عنوان یک فاکتور مهم معرفی میکند. تجربه Black به تمامی طرفداران شوتر توصیه میشود، چرا که بازگشت این اثر به واسطه سیاستهای الکترونیک آرتز (Electonic Arts) دور از ذهن است و لغو انتشار Black 2، میتواند نشاندهنده قرارگیری این عنوان در یک سکوت ابدی باشد.
نظر شما چیست؟ آیا شما هم بازی Black را تجربه کرده بودید!؟
یکیاز بهترین بازی های ps2