در این قسمت از سری مقاله های یادی از گذشته نگاهی می اندازیم به یکی از بازی های اولین کنسول ایکس باکس (Xbox) که باوجود معروفیت بسیار در زمان خود، بعدها از یاد رفت. با گیمر همراه باشید.
پیش از توقف تولید دریمکست، سگا آیپیهای متنوعی در اختیار داشت و برخلاف وضعیت کنونی، سری یاکوزا و سونیک تنها عناوین مهم این کمپانی نبودند. سگا نماد اژدهایی خسته از سوی ژاپن است که شمار آثار قابل توجه آن به طور محسوسی کاهش یافته. بازی Jet Set Radio از عناوین قدیمی سگا محسوب میشود که پس از انتشار بر روی دریمکست به موفقیت خوبی دست یافت و توانست جایگاه خود را به عنوان یک اثر انحصاری تثبیت کند. با عملکرد نسبتا ضعیف این کنسول دوست داشتنی در بازار نسل ششم، سگا برای همیشه از تجارت کنسول فاصله گرفت و برای انتشار عناوین مهم خود با مایکروسافت آغاز به همکاری کرد. این همکاری که در رویداد TGS 2001 شکل گرفت، آثار موفقی برای دارندگان ایکسباکس ارجینال به ارمغان آورد که از جمله آنها میتوان به The House of The Dead III، Jet Set Radio Future و Shenmue II اشاره کرد. در این مطلب به نقد بازی Jet Set Radio Future خواهیم پرداخت.
امکان آزادی بیان از مردم گرفته شده و این تنها جوانان اسکیتسوار هستند که توکیو را از حضور افراد هنجارشکن مصون نگه میدارند. این گروه توانا و معترض از ابزار هنر برای برای بیان عقاید خود استفاده کرده و هیچ بخش توکیو را از حضور گرفیتیها در امان نمیگذارند. داستان بازی یکی از بیاهمیتترین ارکان این عنوان است که شالوده آن تنها به چند خط بالا خلاصه میشود؛ این داستان اما زمینهای مناسب برای ایجاد یک گیمپلی هیجانانگیز خلق کرده. وظیفه بازیکن کنترل شخصیتهای اسکیت سواری است که در استفاده از تکنیکهای این ورزش تخصص فراوانی داشته و قادر به اجرای حرکات مهیجی هستند؛ اسکیتسواری بر روی نردهها، تابلوها و حتی تیرهای چراغ برق تنها بخش کوچکی از تواناییهای این گروه را دربرمیگیرد که ادغام آن با مکانیکهای گیمپلی، یکی از برترین تجربیات این صنعت را شکل داده است.
گیمپلی بازی را میتوان ترکیبی از سبک ورزشی و اکشن دانست؛ بدین گونه که اسکیتسواری بر روی پلتفرمها نیمی از گیمپلی را تشکیل داده و طراحی گرفیتی و مبارزه با دشمنان، بخش دیگری از روند بازی را شامل میشود. در برخورد اول قطعا از روند پلتفرمینگ بازی به وجد خواهید آمد؛ اسکیتسواری بر روی موانع مختلف تا این اندازه اغراقآمیز و لذتبخش نبوده و این عامل در کنار چینش عالی پلتفرمها به جذابیت اثر میافزاید؛ اسکیتسواری بر روی نردهها، پرش بر روی یک تابلو و سپس قرارگرفتن بر روی سیمهای تیر چراغ برق، سرگرمکننده و جذاب است و نسبت به عناوینی همچون سری تانی هاوک تجربهای کاملا متفاوت به بازیکن ارائه میدهد.
خیابانهای توکیو به مثابه بهشتی برای هنرنمایی با اسکیت هستند.
گیمپلی بازی اما در کنار طراحی گرفیتیها معنا پیدا میکند. روند بازی تنها به انجام حرکات نمایشی با اسکیت محدود نیست و نقاشی گرفیتیهای مختلف در سراسر توکیو به گیمپلی تنوع میبخشد. ماموریتهای بازی به دیوارنگاری بر روی نقاطی مشخص ارتباط پیدا میکند و این روند تا نیمه اول بازی هیچ تغییر خاصی به خود نمیبیند. پلتفرمینگ بازی به تنهایی جذاب است و روند انتقال از یک پلتفرم به پلتفرم دیگر هیجان بسیاری به همراه دارد، اما ویژگی طراحی گرفیتی را نمیتوان با فرم پرسرعت گیمپلی هماهنگ دانست. گرفیتیها از طرحهای گوناگونی برخوردار هستند که بسته به نقاط جایگذاریشده اندازههای مختلفی دارند؛ نکته منفی گیمپلی اما عدم پیادهسازی مناسب این ویژگی است که روند آن را از سرعت بالای خود دور نگه میدارد.
امکان طراحی گرفیتی با نزدیک شدن به نقاط مشخص شده صورت میگیرد و پس از فشردن دکمه مربوطه، طرح مورد نظر بر روی محیط نقش میبندد. این ویژگی به ایجاد تنوع در گیمپلی کمک به سزایی میکند، اما رفته رفته و با گذشت ساعاتی محدود، نقطه ضعف خود را به نمایش خواهد گذاشت. با انجام دیوارنگاری، دوربین بازی به سمت گرفیتی متمایل شده و روند بازی را با اختلال روبه رو میکند؛ ضمن آنکه امکان تغییر دوربین در بازی وجود ندارد و آنالوگ استیک سمت راست تنها امکان دید محیط به صورت اول شخص را فراهم میکند؛ عاملی که هیچ کاربردی نداشته و در هیچ بخش از گیمپلی نیازی به استفاده از آن احساس نمیشود.
در پایگاه اصلی بازی میتوان به بخشهای Tutorial، ساخت گرفیتی و انتخاب آنها برای دیوارنگاری دسترسی پیدا کرد.
متمایل شدن دوربین بازی به هنگام طراحی گرفیتیها پاشنه آشیل گیمپلی شده و عدم امکان تغییر دوربین، بازیکن را آزرده میکند. بازی Jet Set Radio Future با ماهیت سریع بخش پلتفرمینگ و استفاده از عناصر سبک ورزشی، عنوانی جذاب و هیجانانگیز به شمار میرود که متاسفانه از پتانسیلهای آن به درستی استفاده نشده است. تا نیمه اول بازی عملا وظیفه طراحی گرفیتی به بازیکن محول میشود و هیچ تنوعی در روند بازی ایجاد نخواهد شد. شاید پیشروی در بازی و طراحی گرفیتیها جذاب به نظر برسد و حرکات هنرمندانه پانکها هیجان بالایی به بازیکن القا کند، اما گیمپلی بازی تنها پس از گذشت چند ساعت رنگ تکرار به خود گرفته و پیشروی در آن حس خوشایندی به همراه نخواهد داشت.
در عموم مراحل چالشهای مشخصی برای بازیکن تعریف شده که با انجام آنها به آیتمهای مخفی بازی دست خواهید یافت. این آیتمها که باز شدن گرفیتیهای مختلف را در پی دارند، به وضوح برای بالا بردن ارزش تکرار بازی ی در مراحل گنجانده شدهاند؛ این در حالیست که به واسطه دوربین نامناسب بازی نمیتوان به آسانی وارد بخشهای مختلف هر مرحله شد و دسترسی به آنها نیازمند اتلاف وقت فراوان و تحمل کاستیهای گیمپلی است. هرچند که امکان ریست کردن دوربین در اختیار مخاطب قرار داده شده، اما جابجایی آن به هنگام طراحی گرفیتی ضربه جبران ناپذیری به پیکره گیمپلی وارد کرده است. بزرگترین نقطه ضعف دوربین در محیطهای بسته نمایان خواهد شد؛ در صورت نزدیک بودن به یک دیوار و یا دیگر سطوح و سپس ریست کردن دوربین، بعضا شاهد قرارگیری زاویه دید در بخش خارجی آن سطح خواهید بود، امری که عدم دید مخاطب را به دنبال دارد.
برخی از نقاط گرفیتی در مسیر میان مسیر پلتفرمها قرار دارند و مخاطب در حالی ملزم به رنگآمیزی با قوطیهای اسپری است که با بیشترین سرعت ممکن در حال گذر از موانع بوده و باید تغییر دوربین به هنگام طراحی گرفیتیها را بپذیرد؛ این مهم در انتقال به پلتفرم دیگر تاثیرگذار بوده و به علت دید نامناسب سبب سقوط چندین و چند باره بازیکن از پلتفرمها خواهد شد. جایگذاری نادرست برخی از نقاط گرفیتی نیز چیزی جز سرگردانی برای مخاطب پدید نمیآورد و بعضا برای پیدا کردن یکی از آنها، باید زمان بسیاری به این کار اختصاص داد.
یافتن برخی از نقاط گرفیتی زمان بسیار زیادی میطلبد.
بازی Jet Set Radio Future نمونه کامل عنوانی است که با قرارگیری ویژگیهای مختلف در گیمپلی سعی در پنهان کردن نقاط ضعف خود دارد؛ این امر افزون بر کمک نکردن به کاستیهای گیمپلی، مخاطب را با اثری مملو از نکات بیاهمیت مواجه میکند که استفاده از آنها هیچ تغییری در روند بازی ایجاد نخواهد کرد. در روند گیمپلی میتوان افراد بسیاری را جذب گروه کرد و پانکهای بیشتری را به جمع دوستانه اسکیتسواران افزود. این افراد قابل انتخاب هستند و میتوان کنترل آنها را در طول گیمپلی به دست گرفت. باید اظهار داشت که به جز طراحی ظاهری و برخی ویژگیهای جزئی همچون نوار سلامتی و سرعت، هیچ تفاوتی میان شخصیتها به چشم نمیخورد. پانکها ویژگی متمایزکنندهای نسبت به یکدیگر ندارند و انتخاب آنها تغییر محسوسی در گیمپلی ایجاد نخواهد کرد.
در روند بازی با دشمنانی روبه رو خواهید شد که چاشنی اکشن را به گیمپلی میافزایند. نابودی آنها با استفاده از قوطیهای اسپری صورت میگیرد و این موضوع درجه طنزآمیز بودن بازی را افزایش داده است. هوش مصنوعی دشمنان اما از نموداری سینوسی شکل پیروی میکند؛ برخی از دشمنان به سادگی شکست خورده و چالشی به همراه نخواهند داشت، اما دستهای دیگر با اسلحه به سمت پانکها شلیک میکنند و نابودی آنها با جمعآوری قوطیهای اسپری متعدد امکانپذیر است. بازی در بخش اکشن، عنوانی ناقص محسوب میشود که ضمن عدم افزودن جنبه سرگرمی به گیمپلی، کمر به تخریب این عنوان بسته است.
برای شکست دادن برخی از دشمنان باید قوطیهای اسپری زیادی جمعآوری کرد، اما طراحی بخش اکشن به گونهای نیست که بتوان این هدف را عملی نمود. پس از رویارویی با دشمنان، بعضا در یک منطقه محصور خواهید شد و تنها در این محیط امکان جمعآوری قوطیهای اسپری وجود دارد. کمبود قوطیهای اسپری در این محیطها سبب کند شدن ریتم گیمپلی شده و پس از جمعآوری آنها باید مدت زمان زیادی در جهت اسپاون شدن دوباره این قوطیهای کم تعداد تلف کنید. این موضوع در نبردهای شلوغ مشهود بوده و تاثیر آن در ریتم بازی کاملا هویداست. عدم وجود تغییر دوربین نیز از دیگر عواملی است که بخش اکشن را ناقص جلوه داده و بیان کننده متناقض بودن آن با فرم کلی گیمپلی است.
انتخاب شخصیتهای مختلف، تاثیری در بهبود روند بازی ندارد.
عملکرد بازی Jet Set Radio Future در بخش فنی نسبتا قابل قبول است. گرافیک بازی به شدت زیباست و با رزولوشن بالای خود که به لطف قدرت بالای ایکسباکس ارجینال میسر شده جزئیات زیادی را به تصویر میکشد. خیابانهای توکیو طراحی جذابی دارند و استفاده از استایل سل شید زیبایی خاصی به آن هدیه کرده است. بازی Jet Set Radio از ابتداییترین عناوینی بود که سبک گرافیکی سل شید را به ویدیو بازی معرفی کرد و بستر ورود این سبک به دیگر آثار را فراهم نمود. دنباله این عنوان نیز به همین منوال عرضه شده و استفاده از رنگهای گرم در آن یکی از زیباترین آثار سل شید را پدید آورده است. رنگبندی بازی انرژی زیادی به آن بخشیده و لذت انجام حرکات نمایشی در خیابانهای توکیو را چند برابر کرده است، استفاده از افکتهای گرافیکی جالب به همراه محو شدن تصویر نیز به خوبی حس سرعت را به بازیکن منتقل میکند.
بازی Jet Set Radio Future در مقایسه با دیگر آثار سل شید (دارای گرافیک کارتونی) همچنان یک اثر ممتاز است.
تنها نکته منفی این بخش که البته هیچ اختلالی در روند بازی ایجاد نمیکند، ناپدید شدن اشیای موجود در مراحل است که با برخورد بازیکن به سرعت از بین میروند و گویا از هیچ فیزیکی پیروی نمیکنند، همچنین میتوان مانند یک روح از بدن مردم توکیو عبور کرد و هیچ محدودیتی در این زمینه وجود ندارد! امکان اسکیتسواری بر روی سطوحی نامرئی، که باید منجر به سقوط بازیکن شوند، از دیگر ایرادات این بخش است که خوشبختانه در تجربه مخاطب هیچ تاثیری نخواهد گذاشت.
در کنار گرافیک بازی، موسیقی مهمترین عاملی است که با وجود تشابه خود به یک شمشیر دو لبه، هیجان ناشی از گیمپلی را افزایش میدهد. با ورود به مراحل موزیکهای جذابی در ژانر هیپ هاپ و الکترونیک دنس پخش میشوند که با اتمسفر بازی هماهنگ بوده و هیجانی فوقالعاده به بازی تزریق میکنند. تمامی موزیکها با تم بازی مطابقت داشته و حس انجام حرکات نمایشی را در مخاطب تحریک میکند. اعمال کردن کومبوهای مختلف بر روی موانع، جابجایی میان آنها و گوش دادن به موسیقیهای بازی Jet Set Radio Future تجربهایست که شاید در هیچ عنوان دیگری نتوان به آن دست یافت. بخش بزرگی از لذت گیمپلی، تنها با پخش شدن موسیقی معنا پیدا کرده و فقدان این ویژگی، پیشروی در بازی را به کاری دشوار تبدیل میکند.
اسکیت سواری در خیابانهای توکیو، گوش دادن به موزیک هیپ هاپ و انجام دیوارنگاری تجربهای لذتبخش است که متاسفانه پس از مدتی کوتاه در مقابل مخاطب رنگ میبازد.
همانطور که اشاره شد، موسیقی این عنوان شباهت زیادی به یک شمشیر دو لبه دارد؛ فاکتوری که با وجود افزودن هیجان به بازی، کارایی خود را در طول گیمپلی از دست خواهد داد. شاید اثبات این موضوع با توجه به توضیحات پاراگراف قبل، کمی بیمنطق به نظر برسد و وجود تناقض میان آنها را تشدید کند، اما با یکنواخت شدن روند گیمپلی و ورود چندین باره مخاطب به مناطق تکراری، موسیقی به یک عنصر بیارزش تبدیل میشود. برای پیشروی در بازی به کرات در مناطق مختلف توکیو جابجا خواهید شد و این عامل در کنار اسیر شدن گیمپلی در حلقه تکرار، چیزی جز بیهدف بودن برای مخاطب به ارمغان نخواهد آورد؛ حال قرارگرفتن موزیکهایی که دائما در حال پخش شدن هستند کافی است تا عنوانی مناسب برای شکنجه پدید آید! قطعا گوش دادن به موسیقیهای تکراری برای ساعات متمادی امری عذابآور است و این مهم با ترکیب گیمپلی یکنواخت، عدم جذابیت موجود در بازی را به اوج میرساند. موزیکها تا انتهای داستان شدیدا تکراری خواهند شد و این امر، قدرت موسیقی را به عنوان ابزاری برای شکنجه به اثبات میرساند!
نباید از یاد برد که خلق Sunset Overdrive با الهامگیری از عنوان Jet Set Radio Future میسر شد. بازی Jet Set Radio Future عنوان جذابی است که از پتانسیلهای آن به درستی استفاده نشده است. انجام حرکات مهیج و طراحی گرفیتی در مناطق مختلف توکیو لذتبخش است، اما تنها پس از گذشت چند ساعت، جذابیت خود را از دست میدهد؛ روند گیمپلی به یکنواختی گرایش پیدا میکند و مکانیکهای کمتعداد هیچ چالشی برای مخاطب پدید نمیآورد. در مواجهه با بازی Jet Set Radio Future حسی دوگانه خواهید داشت؛ شاید از روند تکراری گیمپلی آزرده شوید، اما هرگز ساعات ابتدایی آن را به عنوان یک تجربه بازی بینظیر فراموش نخواهید کرد.
در پایین می توانید دو ویدیوی گیم پلی این بازی را ببینید.
برای دانلود این ویدیو از صفحه آپارات گیمر اقدام کنید
برای دانلود این ویدیو از صفحه آپارات گیمر اقدام کنید
نظر شما درباره بازی های قدیمی از یاد رفته چیست؟
با تشکر از سینای عزیز
همیشه و همیشه توی هر مدیومی اونم به خصوص مدیوم های سرگرمی حال حاضر مخصوصا سیننما و گیم ،مهم ترین نکته ای که یک بازیساز و فیلمسازی که میخواد یه اثر تازه و بدیع خلق کنه فقط داشتن یه ایده ی متفاوت و جذاب نیست .بلکه مهم اینکه بدونه چطور این ایده رو عملی کنه و به بیان ساده تر اثبات کنه.
عنوان jsr هم متاسفانه اینطور به نظر میرسه که فقط میخواد اعلام کنه که من یه ایده ی باحال دارم یه ایده ای که تو هیچ بازی ای ندیدن ولی فقط همین! انگار اونقدر تلاشی برای ثبت ایده و موندگار کردن اون نکردن .
خوبیش واسه این بازی این بود که تو نسل ششم منتشر شد که به نظر نسلی بود که واقعا بیشتر سازندگان از هر ریسکی دریغ نمیکردن و این باعث شد که حداقل با اینکه بازی اونقدر با وجود تازه بودنش جاودانه نشد ولی حداقل باعث شد بعد ها بازیای خوبی مثل sunset overdrive شکل بگیرن.و بتونن تجربه ی کامل تری رو تو زمینه سرگرمی (بدون عذاب!) و البته طنز خوب jet set رو واسه گیمرا به ارمغان بیاره
سلام بر شما
ممنون از نظرتون
بله واقعا jsr ایده جالبی داره ولی متاسفانه برای پیاده سازی درست این ایده تلاش زیادی نکرده