در جریان مراسم PSX 2017 اطلاعات جدید و بسیاری در رابطه با بازی جدید استودیو ساکرپانچ، بازی Ghost of Tsushima منتشر شد. با گیمر همراه باشید.
Ghost of Tsushima یکی از بازی های انحصاری پلی استیشن ۴ می باشد که در مراسم Paris Games Week 2017 با تیزری بسیاری کوتاهی معرفی شد.
این بازی ساخته جدید استودیو ساکر پانچ می باشد که قبل این ساخت عناوینی مثل Infamous و Sly Cooper را در کارنامه خود دارد. Ghost of Tsushima قدرت امپراطوری مغول ها را به تصویر می کشد و بازیکن را در دل حمله آن ها به جزیرهی تسوشیما قرار می دهد.
در این میان، بازیکن باید در جایگاه یکی از آخرین سامورایی های بازمانده از حمله ی مغول ها، با آن ها روبهرو می شود.
در جریان مراسم PlayStation Experience 2017 اطلاعات بسیار زیادی از سوی سازندگان این عنوان منتشر شد. در همین راستا، کارگردان بازی یعنی نت فاکس، کارگردان هنری بازی یعنی جیسون کنل، کارگردان انیمیشن بازی یعنی بیلی هارپر و دستیار تولید بازی یعنی ریوهی کاتامی روی صحنه آمدند و در مورد بازی صحبت هایی ارائه دادند.
در ابتدا اعلام شد که ویدیو منتشر شده از بازی Ghost of Tsushima در مراسم Paris Games Week 2017 کاملا ساخت استودیو ساکرپانچ بوده است. همچنین آن ها این ادعا را که در ساخت ویدیو بازی از انیمیشن استفاده کرده اند را رد کرده و اعلام کردند که تمامی صحنه ها با موتور بازی سازی تهیه شده است.
طبق صحبت های بیلی هارپر، مهم ترین چالش در ساخت یک تریلر یافتن «صدای جهان بازی» است و در رابطه با این مورد، چالش اصلی یافتن صدای واقعی مغول ها است.
در عناوینی این چنینی که مربوط به تاریخ یک ملت می شود سازندگان تمام سعی شان را می کنند تا هیچ توهینی به اساطیر و عقاید آن ها نشود. تیم سازنده بازی Ghost of Tsushima نیز با همکاری یک تیم ژاپنی تمامی جوانب را سنجیده اند و به گفته خودشان تمام تلاششان را کرده اند تا جای هیچ شبهه ای باقی نماند.
ریوهی کاتامی نیز از قسمت های حذفشده ی اولین تریلر بازی سخن گفت؛ البته او به طور دقیق نگفت که چه چیزهایی از این تریلر حذف شده اند. سازندگان همچنین اعلام کردند که تمامی اتفاقات این تریلر عمدی بوده اند و هیچ چیز اتفاقی در کار نبوده است.
برای نمونه، اولین سکانس تریلر که خبر از آمدن طوفان می دهد نیز معنای خودش را دارد؛ این سکانس نشان از اتفاقاتی دارد که در راهند. استودیو ساکر پانچ برای ساخت این تریلر از موشن کپچر اسب های واقعی استفاده کرده است.
در تهیه این موشن کپچر مارکر هایی به اسب های زده شده است تا حرکات بطور دقیق ثبت شوند و همچنین افرادی استخدام شده اند تا با مراقبت از این اسب ها صحنه هایی با کیفیت تمام تهیه کنند.
این کار فقط یک آزمایش عادی نبود؛ استودیو ساکر پانچ این کار را امتحان کرد تا ببیند که آیا ممکن است این ایده برای بازی اصلی هم اجرا شود یا خیر. پس از انجام این آزمایش آن ها فهمیدند که می توان این ایده را به بازی اصلی هم منتقل کرد؛ در نتیجه سازندگان تصمیم به کار کردن روی آن گرفتند.
یکی از سوالاتی که ذهن بسیاری را مشغول کرده است این می باشد که چرا استودیو ساکر پانچ دست به ساخت عنوانی متفاوت زده است؟ آن ها دلیل این کار را این گونه بیان کرده اند:
«استودیو ساکر پانچ از بازی Infamous به ساخت چنین بازی متفاوتی رسید این است که آنها برای مدت زیادی مشغول انجام یک کار مشخص بودهاند و این استودیو تصمیم گرفته تا یک کار متفاوت را امتحان کند. با اینکه انجام چنین کاری یک «ریسک بزرگ» است.»
در ادامه کارگردان هنری بازی اعلام کرد که تمام اعضای استودیو با آغاز این پروژه هیجان زده بودند و بسیاری از کارهای پیشتولید این بازی در عرض یک ماه انجام شد؛ چرا که همه ی اعضای تیم شور و شوق زیادی نسبت به این پروژه داشتند.
کارگردان بازی یعنی نت فاکس نیز گفت اعضای تیم در حین ساخت این بازی موارد زیادی را آموخته اند؛ چرا که آن ها سعی داشتند که یک مکان در یک کشور خارجی از دوران قدیم را بازسازی کنند.
حتی ریوهی کاتامی در ادامه سخنان نت فاکس اعلام کرد که با این که خودش ژاپنی است اما توانسته اطلاعات بسیار خوبی را از تاریخ سرزمینش بدست آورد و کمک های بسیاری در زمینه اطلاعاتی اش بوده است. او گفت که منطقه سوشیما چندان برای خود ژاپنی ها شناخته نیست و این عنوان شاید ککم خوبی برای شناخت اتفاقات این منطقه و گذشته آن باشد.
کنل نیز ادعا کرد که فیلم های سامورایی را دوست دارد و بسیاری از این فیلم ها در دوران ادو (یک بازه زمانی در تاریخ ژاپن از سال ۱۶۰۳ تا ۱۸۶۸) روایت می شوند. طبق گفته کنل، منابع موجود برای ساخت کاراکترها و لباسهای شان در این دوران فوق العاده هستند و این موردی است که او برای کار کردن روی آن بسیار هیجان زده است.
داستان بازی Ghost of Tsushima از واقعیات این منطقه سرچشمه می گیرد ولی برای جذابیت بیشتر نیز نویسندگان استودیو ساکرپانچ بال و پر بیشتری به آن داده اند. این بازی یک «شبیه سازی از روی تاریخ» نیست. در نتیجه کاراکترها و اتفاقات بازی نیز ساختگی خواهند بود، اما جنبه تاریخی این موارد برای سازندگان بسیار مهم است.
در ادامه درباره روند ساخت بازی گفته شد که دو گروه از استودیو به منطقه سوشیما سفر کرده بودند تا با بررسی کامل بتوانند محیط کاملا متناسبی را ایجاد کنند. همچنین آنها برای بار دوم در جریان یک جشنواره در رابطه با یادبودی برای تهاجم قوم مغول در این مکان حضور یافتند و هارپر از این سفر بهعنوان یک «تجربه فوق العاده» یاد می کند.
آنها همچنین از یک دبیرستان محلی برای بازدید از آثار هنری مغول ها دیدن کردند. در جریان این سفر به طور اتفاقی ناگاساما سو را دیدار کردند؛ کسی که از نوادگان قبیله سو به شمار می رود. «سو» همان قبیله ای است که در جریان حمله به جزیره، وظیفه اداره ی آن را بر عهده داشته است.
«ناگاساما» و «هارپر» در این دیدار کارت تجاری شان را به یکدیگر داده اند. این کا باعث می شود تا تصویری در روزنامه محلی سوشیما شین بون را منتشر شود که تصویر این دو کارت را می باشد؛ تصویری که ممکن بود باعث فاش شدن پروژه شود؛ تا جایی که هارپر گمان می کرد به خاطر این کار شغلش را از دست خواهد داد و فاکس نیز از آن زمان به عنوان یک دوران ترس برانگیز در استودیو ساکر پانچ یاد می کند.
اما با خوش شانسی هیچکس متوجه این خبر نشده است. شوهی یوشیدا، مدیر استودیوهای سونی نیز روز گذشته به موضوع لو رفتن بازی اشاره کرد.
سازندگان بازی در خارج از استودیو همکاری های گسترده ای را با افراد مختلف داشته اند و از افراد متخصص در دو مذهب بودایی و شینتو کمک بسیاری گرفته اند. همچنین در ادامه اشاره ای به لوگوی بازی شد که علامت «مون» در لوگوی بازی یک نشان خانوادگی می باشد که ساختگی است.
این علامت از میان چند علامت ساختگی دیگر که وظیفه طراحی شان بر عهدهی کنل (کارگردان هنری بازی) بوده است انتخاب شده و کاتامی نیز وظیفه ی مطمئن شدن از موثق بودن، تطابق آن ها با باورهای آن زمان و نزدیک بودن آن به کوه های منطقه سوشیما را داشته است.
طرح انتخاب شده نشان خانوادگی خاندان جین ساکامه (Jin Sakame) می باشد. با اینکه تاکنون چیزی به صورت رسمی تایید نشده است، اما احتمال دارد که نام پروتاگونیست بازی هم Jin Sakame باشد.
در پایان کنفرانس نیز کارگردان بازی یعنی نت فاکس از شنوندگان حاضر در سالن پرسید که آیا مایلند بازی را با دیالوگ های ژاپنی تجربه کنند؟ که پاسخ حاضران نیز مثبت به نظر می رسید. در نتیجه ممکن است که این موضوع به واقعیت تبدیل شود.
نظرات